El mundo de la tecnología de realidad virtual ha extasiado por mucho tiempo a la comunidad del entretenimiento y a la científica. Los desarrolladores de videojuegos han estado buscando crear el mejor sistema de inmersión desde 1995 con el dispositivo  Virtual Boy de Nintendo. Con el paso del tiempo, la evolución de la capacidad tecnológica hizo posible llegar a lo que hoy conocemos como tecnología Full Dive, la inmersión total.

Muchos han especulado que es cuestión de tiempo que la esta tecnología se convierta en una realidad. Es explorada en diversas producciones de ciencia ficción como el libro y película Ready Player One y el anime japonés Sword Art Online. Por supuesto, todas las conjeturas llevan a la pregunta más apremiante: ¿en qué medida la realidad rirtual de Full Dive es una posibilidad viable? Y, ¿qué tan lejos estamos realmente de este futuro potencial y revolucionario?

Qué es la inmersión total

El concepto de inmersión total fue acuñado por el manga y anime Sword Art Online, que se basa en una experiencia de realidad virtual ligada a los 5 sentidos principales del cuerpo humano. Actualmente, las capacidades de realidad virtual solo involucran imágenes de 360 ​​grados, diseño de sonido 3D y seguimiento de movimiento. Full Dive utilizaría todo el cuerpo y, lo que es más importante, transmitiría información hacia y desde el cerebro.

La exitosa novela de Ernest Cline, Ready Player One, toma la idea de realidad virtual de manera literal y brillante. El sistema Oasis funciona en la historia con hardware de cuerpo completo, para proporcionar retroalimentación sensorial y física. Por otro lado, Sword Art Online adopta un enfoque diferente, un poco más complejo, centrándose en la relación entre la tecnología y el cerebro. Este sistema induce un estado semiconsciente en el que el cuerpo está paralizado, y solo se estimula la mente al 100% para generar de raíz todos los procesos que tienen que ver con los sentidos.

La realidad virtual VR actualmente

Aunque estamos en las primeras fases de desarrollo, la VR ya está viendo algunas aplicaciones importantes en el mundo real. La más común y obvia es el uso en los videojuegos, que permite al jugador tener experiencias mucho más inmersivas y alcanzando así nuevos niveles de entretenimiento. Los dispositivos le dan al jugador la capacidad de ver un mundo tridimensional, formado a su alrededor con el propósito de intensificar la óptica y audición de manera realista. Los movimientos físicos realizados mientras se usa el hardware también pueden influir directamente en el juego.

Dentro del área del entretenimiento, las posibilidades en vídeo también están creciendo, cubriendo una amplia gama: desde documentales educativos hasta películas, experiencias de terror, simuladores de montañas rusas y, por supuesto, videos para adultos. Todo lo cual, una vez más, tiene lugar en el interior de espacios 360.

Las aplicaciones menos convencionales, pero de igual forma en ascenso, incluyen el uso de esta tecnología en la formación profesional. Se sabe que la VR se utiliza en el entrenamiento militar, adiestrando a los usuarios a través de simulaciones de vuelo, maniobras en campo y hasta preparación médica. Además, cabe mencionar que el uso de un espacio virtual en lugar de lugares físicos, reduce en gran medida el costo total de la capacitación.

Hablando de la medicina, encontramos una bifuración con respecto al acercamiento a la VR. En una primera instancia, ayuda a los estudiantes desde un punto de vista formativo, brindando oportunidades para practicar cirugías y procedimientos en un entorno libre de riesgo. En segundo lugar y a nivel un poco más práctico, la VR se ha implementado como un anestésico no químico (un distractor sensorial), para pacientes que enfrentan tratamientos que involucran un dolor insoportable. Los auriculares VR pueden estimular el cerebro durante el tratamiento, distrayendo a los pacientes del dolor al mantener la mente ocupada en otro lugar. 

En el campo de la psicología y psiquiatría, ayuda a tratar diversos padecimientos mentales que normalmente no podrían tener cierto acercamiento.

Cada vez más cerca de la inmersión total

En la actualidad, los sistemas de realidad virtual se están volviendo cada vez más inmersivos. Varios complementos de hardware otorgan a los usuarios la capacidad de transmitir movimiento físico a datos virtuales. En el nivel más básico, los sensores de movimiento portátiles, como los utilizados con los dispositivos de HTC Vive y Playstation VR, permiten a los jugadores interactuar con elementos y entidades en el espacio virtual. Un paso adelante son las plataformas de 360 ​​grados, como la Virtuix Omni y la Kat Walk Mini. Estas plataformas permiten a los usuarios moverse en estos espacios 3D, caminando como si fuese el mundo real.

Por otro lado, tenemos tecnología sensorial que convierte los datos virtuales en sensación física. Varias compañías, como HaptX Inc., han desarrollado guantes que utilizan una serie de pequeños actuadores para transmitir sensaciones de tacto, presión y temperatura al usuario, en función de las interacciones en el espacio virtual. En otras palabras, los usuarios pueden tocar y sentir físicamente las cosas dentro de la realidad virtual. Sobre la base de este concepto, el Teslasuit proporciona retroalimentación sensorial de cuerpo completo, emulando las mismas sensaciones físicas en todo el cuerpo del usuario. Si bien la tecnología sensorial aún es bastante limitada, los avances logrados solo en los últimos años apuntan hacia un futuro mucho más inmersivo para la realidad virtual.

La conexión directa con el cerebro

Para que un sistema realmente cuente con una experiencia de inmersión total como se muestra en Sword Art Online, la tecnología tendría que ir mucho más allá de la retroalimentación sensorial física. La idea de Full Dive no es la inmersión de cuerpo completo,  sino la inmersión de mente completa. Tal sistema, por lo tanto, incorporaría una interfaz cerebro-computadora que permite a los usuarios controlar las funciones del sistema mediante el simple uso del pensamiento.

La tecnología para esto ya existe pero con ciertas limitantes y aplicaciones completamente diferentes. Las personas que están paralizadas, a menudo la usan como un medio para comunicarse. Los sensores monitorean las ondas cerebrales y las señales de los nervios faciales para enviar información a la computadora. Los experimentos con esta tecnología han ido tan lejos como para permitir que un hombre parapléjico atraviese una habitación, utilizando solo estas señales cerebrales.

Cuando se trata de videojuegos, la tecnología Full Dive no es imposible como muchos podrían creer. En 2017, los desarrolladores de Neurable presentaron su juego de realidad virtual Awakening. El punto de venta de esta experiencia fue que el usuario realmente podía controlar aspectos del juego usando solo sus pensamientos. Awakening utiliza un HTC Vive modificado, que presenta una serie de sensores que detectan ondas cerebrales en la superficie del cuero cabelludo. Neurable actualmente está trabajando con socios de VR para llevar esta tecnología al mercado.

El futuro de la inmersión de VR

Ambientada en 2022, la tecnología mostrada en Sword Art Online puede no estar muy lejos. Si bien parece muy poco probable que en los próximos dos años veamos un sistema tan avanzado como el usado en el anime, NerveGear, el concepto de tecnología Full Dive ya no se limita a los ámbitos de la ficción. Estamos mucho más cerca. Tecnología como Teslasuit y Virtuix Omni proporcionan una experiencia de juego física convincente e inmersiva. A medida que los desarrolladores continúan explorando las infinitas posibilidades de la realidad virtual, la tecnología se vuelve más avanzada y accesible.

Con los beneficios y aplicaciones actuales proporcionados por la realidad virtual, los usos futuros de sistemas más avanzados parecen estar más que nunca limitados solo por nuestra imaginación.

Este es el primero de una serie de artículos en el que exploraré el vasto mundo de la realidad virtual, basado tanto en las posibilidades actuales como en los infinitos reinos de la especulación.

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