Super Smash Bros. es el popular juego de peleas con multijugador en el que interactúan los personajes más famosos de la industria de Nintendo y Pokémon de la época. Representó un éxito inmediato para la consola Nintendo 64 tras su lanzamiento el 21 de enero de 1999. Puede decirse que Smash generó la primera oleada de los eSports inmensamente exitosos, mucho antes de que la misma palabra y el concepto existieran.

Lo que es verdaderamente interesante es cómo comenzó Súper Smash. Aunque llegó a convertirse en la franquicia más popular de Nintendo junto a Pokémon, originalmente no tenía la aprobación de la compañía para llevarse a cabo.

La creación de Super Smash Bros.

Mientras Masahiro Sakurai, creador y director de diversas franquicias de Nintendo, contemplaba el panorama de los juegos en 1998, se quedó impresionado de cómo había cambiado la industria. El éxito de juegos como Mortal Kombat a principios de los 90 había provocado un auge en los géneros de lucha. Sakurai, analizó entonces que la oferta existente en el mercado era de baja calidad, básicamente las desarrolladoras intentaban sacar provecho de la popularidad de la tendencia.

A Sakurai le encantaba estas propuestas, pero quería algo fresco. Con la ayuda de un codificador de HAL Laboratory, una empresa que trabajaba directamente con Nintendo para desarrollar títulos nuevos, llamado Satoru Iwata, se le ocurrió una idea para cambiar el formato estándar de los juegos de lucha. Su videojuego Dragon King: The Fighting Game no se enfocaría en agotar la barra de salud del oponente, sino más bien en eliminarlo, al enviarlo fuera del escenario por completo. También se le ocurrió el concepto de partidas de cuatro jugadores en lugar de solo dos, para diferenciar aún más su nueva idea ante los míticos Mortal Kombat y Street Fighter.

Pantalla de Mortal Kombat en los años 90
Pantalla de Mortal Kombat en los años 90

Al final del desarrollo, Sakurai decidió incluir a personajes de Nintendo porque creyó que esto proporcionaría una mejor atmósfera para el título. Esta era una apuesta bastante arriesgada, después de todo, Nintendo guardaba y protegía fuertemente a sus figuras más famosas.

Una imagen del icónico Mario pisoteando a Link de Zelda definitivamente no era algo habitual. Sakurai lanzó los dados y colocó a los personajes en el juego, sin la autorización de Nintendo, antes de mostrar su demo al editor.

La fase de pulido y venta de la idea

La suerte estaba del lado de Sakurai ya que los ejecutivos de Nintendo estaban en busca de otra oportunidad para demostrar la superioridad del control de la Nintendo 64 en comparación con la competencia. El juego de Super Mario 64 había hecho que el lanzamiento de la consola en 1996 fuera un éxito. Pero la compañía todavía tenía bastantes dificultades para defenderse de la PlayStation de Sony, ya que tenía una ventaja de dos años durante esa generación de videoconsolas.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time todavía estaba en la etapa desarrollo en ese momento. No hace falta decir que cuando Nintendo vio el proyecto de Sakurai, el editor se entusiasmó. El nombre de El Rey Dragón fue abandonado gracias a su poca popularidad con el departamento de mercadotecnia y nació Super Smash Bros. Sin embargo, Nintendo fue cauteloso y le dio al juego un presupuesto más pequeño que a sus otros títulos principales. El juego fue lanzado en 1999, superando todas las expectativas y convirtiéndose en parte del top de títulos más vendidos de la consola N64.

La apuesta de Sakurai por crear un nuevo tipo de juego de lucha dio sus frutos. Mientras que juegos como Mortal Kombat y Street Fighter requerían que los jugadores aprendieran combos complejos si querían ser los mejores, Smash Bros. era mucho más amigable con los recién llegados. En poco tiempo se podían dominar los movimientos y engancharse con la emocionante pelea.

Pantalla del primer juego Super Smash Bros. de 1999
Pantalla del primer juego Super Smash Bros. de 1999

La jugabilidad de Super Smash Bros.

Si bien se podían encadenar múltiples golpes, el concepto de combos no existía realmente en el juego, al menos no en el sentido tradicional. Los jugadores sintieron que tenían mucha más libertad para moverse. Juegos como Tekken requerían que el gamer aprendiera un conjunto de combinaciones de botones diferente para cada personaje, pero con Smash Bros., todas eran universales.

El concepto de salir del escenario hacía imposible bloquear a un jugador sin experiencia en el borde, una estrategia común en muchos títulos de dos jugadores. Los potenciadores y las armas del juego ayudaron a igualar las probabilidades e hicieron que las partidas fueran impredecibles. La visión de cuatro participantes creando el caos en un mismo espacio creó una experiencia nueva y frenética.

El juego original presentaba ocho personajes al principio con otros cuatro desbloqueables, ahora un elemento básico de la serie. Los jugadores podían luchar en escenarios inspirados en juegos populares de Nintendo, como el del reino Champiñón. El título también presentaba un modo de un jugador donde se podía luchar contra oponentes de la CPU. Sin embargo, el corazón del juego era el modo Versus para cuatro personas simultáneas, una tendencia que pronto se haría la más popular.

Super Smash Bros. y su futuro en la industria

Después de todo lo descrito, no es necesario mencionar que los ejecutivos de Nintendo se quedaron sumamente satisfechos con los resultados de aquella propuesta.

Pantalla de Super Smash Bros. Ultimate
Pantalla de Super Smash Bros. Ultimate

Nos encontramos 20 años más tarde con la nueva versión para Nintendo Switch, Super Smash Bros. Ultimate, que ha roto todos los esquemas y nos ha demostrado una vez más por qué este videojuego se llevó nuestra admiración hace tanto tiempo.

No será de extrañar que la franquicia siga evolucionando y pronto nos encontremos ante una propuesta para realidad virtual, que estoy seguro que no decepcionará.

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